バルマンテ 編には、大きく分けて6つのエンディングがあります。
アーサーが離脱しない場合に見ることができるエンドが3つ。
緋の天啓(攻略本)に、最初の神エンド、人間エンド、世界を壊す神エンドと記載されているものです。
アーサーが離脱した場合に見ることができるエンドが3つ。
こちらは、緋の天啓ではアーサーエンドとして一括りにされています。注釈で、アーサーの戦闘回数によって再会エンドと処刑エンドの2つに分岐することが示唆されています。
今回、私が検証していたのは緋の天啓には載っていない第3のアーサーエンド。通称「黒幕エンド」についてでした。
この黒幕エンドは、アーサーの戦闘回数が10位未満の場合に見ることができます。(戦闘回数1位で再会エンド、戦闘回数2〜10位で処刑エンド)
今回わかったのは、シグフレイイベントの選択によって、黒幕エンドにおけるバルマンテの最後の台詞が変わるということです。
おそらく関係するのは、モウレワ州とテルミナ州の2つ。
モウレワ州で、塔を壊す。
テルミナ州で、テルミナ海の魔物を倒す。
いろいろと検証した結果、この選択肢を取った場合のみ黒幕エンドのバルマンテの最後の台詞が後ろ向きなものに変わるようです。
それ以外の組み合わせの場合は、前向きな台詞になる…はず。
塔を護る&魔物を倒す、塔を護る&魔物を倒さない、塔を壊す&魔物を倒さない
で台詞が前向きになったことを確認しています。
塔を壊すことはシグフレイの意に反したことであると推測されます。他主人公で言うところの星獣ルート?星獣ルートでは、塔を護ることでシグフレイ誘惑ポイントは増えます。(ポール=シグフレイのため)
塔を護る=シグフレイに誘惑される、塔を壊す=シグフレイに誘惑されない
と解釈すると、塔を護る=前向きな台詞になるのは納得できます。
テルミナ海の魔物に関しては、ウルピナ編では魔物=テルミナ海の精霊であり、倒すことでシグフレイの思惑は達成されます。そのため、
魔物を倒す=シグフレイに誘惑される、魔物を倒さない=シグフレイに誘惑されない
と解釈することができます。
塔を護った場合はテルミナ州での選択肢がどちらであれ、必ず前向きな台詞になります。
一方、塔を壊した場合は条件が変わります。魔物を倒すという誘惑される行動を取った場合は後ろ向きな台詞になり、魔物を倒さないという誘惑されない行動を取った場合は前向きな台詞になります。
塔を壊す&魔物を倒さないはどちらも誘惑ポイントが加算されない行動です。それなのに、なぜ前向きな結果になるのか。マイナス×マイナス=プラスか?とも考えたのですが、どうにか整合性が欲しい……。
そこで考えられるのが、この場合は"魔獣ルート"になるという可能性です。
塔イベントには、もう1つ誘惑ポイントが加算される場合があります。それが、魔獣ルートで塔を壊すという選択です。この場合は、塔が破壊されたこと=狙い通りだとシグフレイは言います。
そして、この場合はテルミナ海の魔物も精霊ではなく魔獣になる……と考えれば、放っておいた方がシグフレイ的には好都合になるのではないでしょうか。
その後の結末が描かれないから何とも言えないけれど……。この件に関してはかなり苦し紛れの考察なので、そんな考えもあるんだな程度に捉えていただければありがたいです。
ここまで調べてみて思うことは、アーサーエンドはどれだけ作り込まれているんだという驚きです。攻略本に載っていないエンドがあり、さらにそれが分岐するとかどうやって気付けというのか。
もはやシグフレイ誘惑ポイントじゃなくてアーサー誘惑ポイントで良いよもう。あのED内容ならそっちの方がぴったりではなかろうか。公式でこれをやるって深い…怖い…恐ろしい…。
もしかしたらもっと細かい分岐があるのかもしれませんが、現時点で私が気付いたことは以上です。この情報にも不確かなところは多々あることと思います。もし、気付いたことや追加事項などありましたら、情報をいただけると助かります。
検証にあたり情報提供いただいた、かよさん、みりおんさん、memeさん本当にありがとうございました!情報提供がなければ、分岐条件に気付くことはできませんでした。重ね重ねお礼申し上げますm(_ _)m
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