2023年6月24日土曜日

とある絵描きの独り言

私は自分の絵柄が苦手です。

だからこそ自分の絵を好きになれず、過去絵を見返すたびに凹んでしまうことが多いです。

絵の再掲をあまりしないものそれが理由。むしろ、"しない"のではなく、"できない"のです。


それならば何故、絵を描くのか。そして人目に触れるような場所に上げるのか。

見る人によってはそう矛盾を感じることと思います。


苦手だと自覚しながらも絵を描く理由。それは、納得できないからなのだと思います。

描きたいもの、表現したいものがあるのに、描くことができないのはあまりに辛すぎる。

描く苦しみよりも描けない苦しみの方が勝るからこそ、絵を描くことを続けられています。


裏返せば、描きたいものが表現できた絵は、自分の絵柄であっても好きになれるということで。現在、もう一つのアカウントで続けている朝活絵に関しては、大好きなものを感情の赴くままに描けていることもあり、雑であったとしてもバランスが崩れている箇所があったとしても、頻繁に見返すことができています。


じゃあ表垢もそのくらい気軽にかければ良いんじゃないかという話なんですが、一度上げたハードルを下げるのは過去の自分に負けてしまうようで悔しいからできない。そこに職場の配置替え+昨年度以上の業務がのしかかって来て、真面目な絵を描く時間と意欲が削られているのがここ最近の状態です。お題絵、滞っていて本当にすみません。

リクエストじゃなくて「お題」って一貫して表記しているのも、リクエストを募って良いような絵は描けないからという理由からです。あくまでも、自分の成長のためのチャレンジ。そう捉えているからいろんなジャンルや苦手な人外絵にもチャレンジしようと思えます。そう、チャレンジだからこそ精神的に欠けている部分があるとなかなか取り組めないという……


時折あげる朝活絵や、はむほー絵は最低限の妥協ライン……というか、それさえも許せなくなったら表に上げられる絵が何も無くなってしまうので、大目に見ていただけると助かります。


ここまで綴ってきた通り、自分が自分の絵に1番厳しくなってしまうだけに、反応をいただけることが本当に励みになっています。

あとは、内容に共感してもらえることもとても嬉しい。絵=自分の気持ちを伝える手段でもあるので、それが伝わった時の喜びは格別です。だからこそ、籠りきりにはなりきれない自分がいる。

裏垢に関しては、本当に好きな人に届いてくれればと思って描いているので、それだけで頑張ろうって気持ちになれる。何なら、自分のために描いていると言っても過言ではない。自分が描く=解釈一致だから当たり前ではあるのだけれども。自給自足、とっても大事。


一定の期間、同じジャンルにいると、それは色々なことがあります。

交流する相手も、取り巻く環境も日々目まぐるしく変わっていく。ジャンルから遠ざかっていく方もいるし、本当はもっと触れ合いたいし感想も伝えたいのだけれども、疎遠になってしまって声をかけることを躊躇してしまう方もいる。

絵を描くのに集中していると、好きな絵描きさんの絵を見逃してしまうことも多く、交流スキルゼロな人間になりがちなのを改善したい。ちゃんとリストを活用できるようになろう。


今回、私が書いた文章を読んで快く思わない方もいるでしょう。お前程度のレベルで何を言っているんだと嘲り笑う方もいるでしょう。受け取りも印象も人それぞれ──そして、それはリアルタイムでキーボードを打っている私とて同感です。

「こんな感情を言葉にして、何の意味があるのか。」

何度も自問自答して、バックスペースキーを押しかけて。それでも留まって、結果として自分の本心を晒すことを選択した。

普段あまり「絵を描くこと」に関してTwitter上で語ることが無かった反動なのかもしれません。

ここ最近もやもやすることが多く、溜め込んでいたものを吐き出したかっただけなのかもしれません。

自分の本心を肯定されたいわけでも否定されたいわけでもなく、かといって慰められたいわけでもない。本当に、純粋に、思ったことを書きたかったというただそれだけの文章だと思っていただければ幸いです。


最後に。ここまで読んでくださった方へ。

取り止めもない独り言に付き合ってくださり、本当にありがとうございました。


そして、このまま終わると何の有益な情報もないままになってしまうので、少しばかり現在のお絵描き環境について以下に記します。


Galaxy Tab S8 UltraWacom Hi-uni デジタルペンの組み合わせが描き心地よすぎて、iPadApple Pencilに戻れなくなりました。付属のSペンでも十分に描けます。すごい。

Galaxyブランドのスマホを持っていると、AppleAirDropのように画像をBluetoothで飛ばせるのもかなり便利です。ギャラタブだとTwitterアプリが使いづらいので、描いた絵はGalaxy z flip4に飛ばしてからTwitterに上げるようにしてます。

まるでSamsungの回し者のようになってますが、技術が優れているからついついGalaxy端末を選んでしまうのです。S Ultraシリーズの100倍ズームも野球観戦に最適すぎて手放せない。折り畳みはロマン。

難点は、バッテリー持ちが悪いことと、ペン先がわりとゴリゴリと削れることくらい。ペン先に関しては替え芯がAmazonで買えるからそこまで不便ではないです。バッテリーに関しては、今年発売されるS9だと改善されるという噂なので、とても気になる。でも、さすがに買い換えるまではしないかな。


使用ソフトはAndroid版、もといタブレットにプリインストールされているGalaxy版クリスタ。

といってもクリスタはクリスタなんで使用感は他のものと特に変わりません。

使用ツールは、線画も色塗りも不透明水彩一択です。これを初期ツールから削除した理由とは( ゚д゚)最初無くなってて焦ったよ……クリスタのサイトからDLできるのでことなきを得た。

これ無しじゃもはや描けないってくらい頼り切ってます。これで線画を描くようになってから、だいぶ楽になったように感じます。線画=ペンツールじゃなきゃダメだって思っていた過去の自分に教えてあげたいほど。自分にあうツールを見つけるって大切だと思う。

2021年11月26日金曜日

サガスカSteam版プレイ感想&ロマサガRSに思うこと

思ったよりも長文になったので、久しぶりにこちらに文章をUPします。

今回Steam版をプレイするにあたり使用したPCは、GPD Pocket2という7inchUMPCです。

2018年に発売されたもので、後に性能アップしたモデルも発売されていますが私が持っているものは初期性能のものです。何でこんなに小さいPCを愛用しているかというと、ひとえに浪漫です。見た目からして可愛く、それでいてしっかりとPCとして機能するところがたまらなく好きです。


しかし、浪漫&可愛さが快適さにも繋がるかというと決してそんなことはなく。

Steam版のゲームはパソコンのスペックに大きく左右されるため、「ん?」と引っかかる部分はありました。

以下は私のプレイ条件下での気になった点です。


1.解像度について

解像度が最高の状態だと処理落ちが見られました。(全体的にカクカクする)

ただこの点に関しては、解像度を1つ落とすことで快適にプレイできたので高画質を求めるのではなければそこまで気にならないと思います。下げても十分に見れる画質。


2.起動直後の挙動が不安定

これはPCのスペックが完全に影響していると思うのですが、パソコンの起動直後にゲームを立ち上げると、ローティングがかなり長くなることが多かったです。戦闘時のレディゴーのピンの数が10を越えるといった挙動も見れたのである意味面白かったけれども。


……と書き連ねましたが、正直気になったのは上記の2点くらいで、それ以外は快適そのものでした。PCの状態さえ安定すればローディングは短いし、動作も安定しているし、テレビ画面に写してプレイしても不具合はありませんでした。

また、PS4コントローラーをBluetooth接続してプレイしていたのですが、スマホ版と異なりデュアルショックが動作するのが楽しかったです。戦闘中に震える!!

さらに、Steam版はファイル移動をすればAndroid版とセーブデータを共有することができるというメリットがあります。外出時はAndroid版で進め、帰宅後にSteam版でプレイするという使い分けが可能です。実績トロフィーがあるところもやり込みプレーヤーには嬉しい要素だと思う。


これまでにプレイしたことがある端末のプレイ快適度を比較すると、個人的には以下の通りになります。


SwitchSteamGPD Pocket2)<Android(スナドラ845以上)=iOS


正直、Steam版とAndroid版の快適度は端末のスペックに大きく左右されます。

よっぽどローエンドのAndroidじゃなければ大丈夫だと思う。なお、Google Tensor搭載のpixel6でもXperia 1 II(スナドラ865)と遜色なくプレイできました。


iOS版は2017年発売のiPhone8plusで問題なくプレイできているのでかなり安定していると思います。ただその分解像度はモバイル向けに下げられているようですが。また、他プラットフォームとデータ共有ができない&トロフィーがないというのはSwitch版とも共通しているところです。


Switch版はSwitch lite(携帯モード)でプレイしているのが悪いのか、1番カクカク引っかかる感じがします。ソフトを起動し続けるとアーサーのグラフィックがバグるので、奇怪なアーサーの姿が見たい人におすすめ?なのだろうか。


さて、サガスカにはあと1つプレイ可能な機種、PS4版が存在します。

ソフト自体は既に持っているのであとは本体だけなのですが、なかなか新品では売っていないのが苦しいところ。もう中古でも良いかなーと思ってGEOに足を運んでは引き返す日々です。

現在取り組んでいるお題が全部終わったら、頑張ったご褒美としてPS4本体を購入してプレイしたいなと計画中。


以上、Steam版をプレイして感じたこと+αでしたが、今回のプレイで何より驚いたのは、サガスカの変わらぬ面白さでした。

40周目ということもあり、初心に立ち返る意味で引き継ぎなしでプレイしたのですが、閃きと恩寵が織りなす展開の読めない戦闘がとても楽しく、夢中になって進めていました。


戦闘のタイミングを決めるのも、シナリオの順番を決めるのも自分次第。

街の探索やダンジョン探索に時間を割かれるというストレスがない。

イベントを発生させるたびに推しの会話を楽しめる。


私が何度もサガスカ……それ以上にバルマンテ編をプレイしたくなるのはこれらの要素が大きいです。シナリオに関しても同じものを何度も見ているはずなのだけど、実際にプレイするたびにバルマンテに感情移入し心を揺さぶられます。

流れる台詞(ボイス)の余韻や決定ボタンを押すタイミングがゲームならではの臨場感を演出してくれる。これはプレイ動画やスクショじゃ絶対に体験できない。実際にゲームをプレイした人だけの特権です。


少し話は外れてしまいますが、正直なところ、ロマサガRSにおけるサガスカの扱いには眉をひそめることが多いです。

そんな時は、原作を遊べば好きなキャラに会えるし、キャラ同士の掛け合いを見ることができるんだからと自分に言い聞かせて気持ちを落ち着けています。


スタイル数が複数ある&シナリオに登場することが多いシリーズやキャラを羨ましく思うこともあります。そりゃ好きなキャラの活躍しているところは見たいです。公式から新規エピソードが提供されたらどんなに幸せなことか。

だからこそ、インサガECの夏イベントには感謝しかありません。今年はこのイベント&ロマサガRSにアーサーが実装されたこと&D8ホーム画面でバルマンテとアーサーが一緒にいたことがすっごく嬉しかった。と書くと、なんか十分に充実しているような気もしてくるから不思議。ため息の回数が嬉しいの回数を超えているのがモヤモヤする原因なのだろうか。


こういうことを書くと、「GBは優遇されているだろう」「○○はもっと不憫」「実装されているだけまし」という指摘がくると思うのですが、マイナスをマイナスで論破するのはいくらでもできてしまってキリがない。

かと言って遠慮して自分の思いに蓋をしたままでも吐き出さないままでも苦しいは苦しいので、純粋に要望を叫んだり、羨ましいと妬むことくらいは許して欲しいと思う。


明日の生放送でロマサガRS3周年の詳細が明らかになりますが、可能な限り多くのシリーズやキャラに愛が注がれますように。良い方向に転がるといいな。

2021年6月27日日曜日

北東界外でシグフレイと戦闘を回避する方法について

 


セレナイフ州のシグフレイイベントの進め方によって、北東界外でのシグフレイとの戦闘を回避することができます。


条件は、
1.チアーゴを仲間にしない。
2.悪霊イベントでLPを全部減らす前に、セレナイフ州のキノコイベントを終わらせる。

の2つです。

なぜこの場合、北東界外での戦闘が無くなるのかという理由に関しては、Twitterで「セレナイフで2度死ぬ事になったから」と言うリプをいただいてなるほどと腑に落ちました。

モウレワ州→処刑  1回目
テルミナ州→処刑 2回目
ヌマディカ辺境州→処刑 3回目
ハイバーニア州→処刑 4回目
セレナイフ州→最初から死んでいて、悪霊になっている。 5回目
北東界外→直接対決 6回目
アスワカン→ラストバトル 7回目

なので2回蘇ってしまうと、北東界外が7回目=最後の蘇りになる。だからこそ、「ここで君に殺されるわけには行かない」という台詞に繋がるわけですね。良く考えてフラグが立てられている…すごい。

サガスカはうっかり仲間を増やしたくなるゲームなので、なかなか気付かれない分岐なのかな?と思います。攻略本にも載っていない隠し要素はあとどれだけあるのだろう。

2021年3月28日日曜日

選択と決意

サガ3SoLの真エンディングを2種類見終わって感じたことを綴っていきます。あくまでも私個人の解釈のため、相違はあるかと思いますがご了承ください。

真エンディングの完全ネタバレとなっていますので、未プレイの方はご注意ください。

前提として、解釈する上で重要になるワンダラーの台詞を抜粋します。


「私は自らの守るべきものを守ろうとしたにすぎんよ。この時空の狭間と、それを依り所として生きる私の命をな」

「例えば、この世に一人だけの種族がいたとしよう。そいつは増えることも減ることも、変わることも消えることのない存在だ。何の意味もなく生きてきたそいつに、突然、問題が発生した。だが、その問題はあまりに簡単だったので、解決法は無限にあった」


そう、彼が語る通り解決法は無限にあったのです。だって、彼には未来を見通す力があるのだから。

作中でデューンも指摘した通り、ボラージュ=ワンダラーと悟らせずに目的である"時空の狭間と自分の命を守る"ことを達成できたはずなのです。

けれども彼は、わざと複雑な手順を踏んでいます。まるで自分の正体をデューン達に気付かせることが目的であるかのように。


また、タイムズ・ギアをデューン達にたくし使い方を教えたことも、彼の思惑とは矛盾しています。

彼は言いました。

「だが誤算だったのは、キミ達がフレイヤとかいう少女を助けるためだけに、『未来ワープ』を手にすることなく、現代へ戻ってしまったことだ」

そのために、ステスロス2号機というイレギュラーが生じてしまった、と。

でも、未来がわかっていたならそれすらもわかっていたはず。さらに付け加えるならば、タイムズ・ギアという時間を操作するアイテムをデューン達に渡すことで、彼にとってはさらなる誤算が起こるはず。


なぜ彼は自分の正体をデューンたちに気付かせたかったのか。自らの選択に誤算が生じるような種を撒いたのか。


その謎を解く鍵は、デューンの気付きにあると思います。

ワンダラーはダームの街が魔物の群れに襲われた時のことを例に出し、

「その両方とも結果に大きな差はない。差がないために、キミはどちらも選べず、第三の道……つまり、もっと良い方法を探すものかと思っていたのだが……。キミは選択を迷わなかったな、なぜだ?」

とデューンに問います。デューンは、

「おれたちは神じゃない。正しいと思うことをしても、正しいかどうかは自分一人じゃ……

と言ったところで、気付きます。

「もしかして、お前は、迷ったのか?自分が生きるための選択に?」

と。


このやり取りから読み取れることが2つあります。

1つ目は、ワンダラーがデューンの"選択"を見届けていたと言うこと。このフリーシナリオだけではありません。ワンダラーは、これまでデューン達が体験してきたフリーシナリオの全容を知っているはずです。

タイムズ・ギアを使うか否かの選択と、その過程を全て。

2つ目は、ワンダラーの迷いです。ワンダラーは最後に言います。

「私も神ではない」

と。


以上のことを受けて、以下に私の考えを書きます。


先に述べた通り、ワンダラーは"1人きり"の種族です。

そして、永きにわたる刻を何の意味もなく生きてきた。

意味があるわけがありません。だって、彼には未来も過去も全てがわかるのだから。


私が好きな小説「ブギーポップ・イン・ザ・ミラー パンドラ」に次のような記述があります。


「だってーー全部わかっちゃうのよ。辛いことが待っていることも、悲しい別れのことも、何もかも全部見えてしまったら、きっと人ってもう生きていくことができないと思うわ。でも、未来だけは閉じ込められて、かろうじて人々は"将来はきっといいことがある"という希望だけは失わずにいられている、っていうーーまあ、そういう話」


パンドラの箱に残されたものは希望ではなく、"未来"を知ることができるという不幸だった……という解釈。

ワンダラーには何もかも全部が見えてきたのなら、彼は生きていたとは言えないのではないかと思います。ただ存在していただけ。時空の狭間という悠久の海に漂うだけの存在ーー


けれども、そんな彼に初めて"問題が発生した"。永い刻の中で初めての誤算が生じた。

未来を見ることができる彼には、"自分が生き残るための選択肢"が無限に見えました。

見えたけれど……果たしてどれが1番正しいのか。生まれて初めて経験する『選択』に、彼は戸惑ったのだと思います。

結果は見える。でも、過程が見えない……だからこそ、彼は知りたいと願ったのかもしれません。選択肢を与えられたものがどのように『選択』するのかを。


デューン達にタイムズ・ギアを託したのも、使い方を教えたのもそれを見届けるため。『選択』をする基準を、方法を知りたかったから。

その結果わかったのは、デューンが語っていたように、

「おれのことを信じてくれる人がいる。その人がおれのことを信じてくれている限り、おれは自分が正しいと信じられるからだ」

ということ。作中では、仲間達がデューンの選択を信じてくれています。だからこそ、デューンは迷いながらも『選択』することができた。仲間達と一緒に判断することで、自分の『選択』は正しかったのだと納得することができた。


一方、ワンダラーは孤高の存在です。一人きりの種族。1人きりの存在……彼には、相談相手はいません。信じてくれる仲間もいません。

だから、彼は迷った。

自分の『選択』が正しいという確固たる判断ができなかったから。


きっと彼は、デューン達に判断して欲しかったのだと思います。自分の『選択』は正しかったのかを。

だからこそ、正体がバレるようなことをした。真エンディングのように彼らと対峙する道を選んだ。


真エンディングには選択肢があります。

1.ボラージュを倒す。

2.ボラージュを倒さない。


最後の最後に選択をするのはデューン達です。

1.を選んだ場合、ワンダラーの真意はわかりません。彼は、デューン達の『選択』した"よりよい世界"を見届けると言い残して姿を消します。

"よりよい"というワードは、上記した"3の道"とも重なるところがあります。

この場合は、ワンダラーは自身の『選択』よりもデューン達の『選択』こそが正しかったと思って消えていくのではないかと思います。

今後は干渉しない=ボラージュという存在もなくなり、彼は再び悠久の刻を1人で揺蕩うことになる。


一方、2.を選んだ場合、ワンダラーの口から思いが語られ、デューンもその本心に気付くことができます。

ワンダラーは最後に言います。

「私としては、この結末、そんなに悪くないと思っているがどうかね、青年?」

と。

真ラスボス戦のBGM名は「決意の狭間」。デューンたちと対峙し、自分という存在を理解してもらえたことで、ワンダラーはようやく自分の『選択』は正しかったと『決意』することができたのではないでしょうか。


きっと、ここに至るまで、彼は幾重もの時を繰り返してきたのだと思います。+NewGameの存在が暗示するように、何度目かの歴史を経て真エンディングに辿り着くのだとしたら、彼の迷いのループは、ここでようやく断ち切れるのではないかと私は思います。

ボラージュとして存在できる可能性も否定されていないので、1人きりにならない選択もできるのかも。そう考えると、彼にも救いがあるように思えて嬉しいです。


長文にも関わらず、最後まで読んでくださりありがとうございました。

作中のワンダラーとの会話も加味したらもっと違う考察になるかもしれませんが、取り急ぎ感じたことをまとめました。

ワンダラーさんもボラージュさんもより好きになれるエンディングでした。素晴らしすぎる。

2020年12月14日月曜日

サガコレ発売に向けて

明日、1215日にサ・ガコレクションが発売されます。
GBサ・ガシリーズ大好き人間である私にとって、待ちに待った移植版です。


最新のハードでプレイできるようになることで、GBサ・ガシリーズには2つの大きな可能性が与えられました。


1つ目は、ゲームの寿命が伸びるということ。

2つ目は、新たな世代に引き継げるということ。


1つ目に関しては、私のような現役のプレイヤーにとっての利点です。

これまで、GB版をプレイするためには実機とソフトを使う必要がありました。

(吸い出し機とエミュレータという手もありますが、正規の方法とは言い難いため今回は省きます)

「壊れてしまったらどうしよう」

「いつまでプレイできるのだろう」

GB版をプレイする度に、"失うこと"に対する不安は付き纏っていました。


だからこそ今回のSwitch版はそんな不安を吹き消してくれる希望の光となりました。

GB版の移植は半ば諦めていたので、初めて情報を目にした時は天にも昇る気持ちでした。

リメイク版も確かに面白いし大好きなのですが、何よりも好きなのは原作だから。

そんなファンの気持ちを汲んでくれたことが嬉しかったです。


2つ目に関しては、これまでGB版に興味はあったけれどプレイする環境が無かったプレイヤーにとっての利点です。

また、既存ユーザーにとってはGB版を布教する格好の機会を得たとも言えます。


……と、前置きが長くなりましたが、今回は2つ目の利点を生かし、ロマサガRSユーザーに向けてサ・ガ2秘宝伝説の魅力を語っていきたいと思います。


サ・ガ2秘宝伝説は、今から30年前に発売されたGBサ・ガシリーズの2作目です。

ロマサガRS絡みでいうと、せんせいの実装、アポロンとの戦いなどでお馴染みですね。

アポロンとの戦いに関しては、原作そのものでした。ぜひともプレイしてスタッフの本気具合とアポロンの鬼神の如き強さを確かめて欲しいです


ロマサガRSとサ・ガ2秘宝伝説の共通点として、育成の楽しさが挙げられます。


ロマサガRSでは、ステタースを上げるために日夜周回に励むユーザーが多いと思います。

上がらない上がらないと心が折れかけたところでの1くるりん。

その喜びは何にも代えがたいものです。達成感というか、自慢の盆栽を眺めて悦に浸れるとでもいうか。いつ上がるかわからないからこそ、次に上がるかもしれないという期待があるからこそ、夢中になって周回できると思うのです。


秘宝伝説では、人間男/女とエスパーボーイ/ガールの育成システムがロマサガRSと似ています。

HP &ステタースが上がるかどうかは使った武器によって判定されます。力を上げたければ力依存武器を、すばやさを上げたければすばやさ依存武器を……というように使い分けることで、育成方針を決めることができます。

戦闘後にステタースが上がるかどうかの判定は基本はランダムです。いつ上がるかわからないからこそ、上がった時の喜びは格別なものとなります。

エスパーに関しては、それに加えて能力をランダムで覚えるという楽しみもあります。


ランダム要素が高いということは、毎回異なる成長をするということになります。

これまで何度もいえ、何十回と秘宝伝説をプレイしてきましたが、同じ冒険は一度もありませんでした。

「前回は、ここでもっと能力が上がったのに……と思ったらやっと上がった!!」

「今回はすぐにサンダー覚えた!嬉しい!!」

などなど、ステタースが1上がる度に、エスパーが有能な能力を覚える度に、新鮮な喜びがありました。何度見ても「◯◯が あがった」という文字はテンションが上がるものです。


もちろん、ステタースを楽にあげる裏技(バグ技)はあります。けれども、それを使ってしまうと秘宝伝説の面白さは半減どころか9割減してしまいます。


それと同じ理由で、私はモンスターの食い合わせの法則も覚えてはいません。

秘宝伝説のモンスターの育成システムは、倒したモンスターの肉を食べることで別の種族のモンスターに変身するというものです。

この食い合わせには法則があり、種族×種族の組み合わせを覚えておけば狙ったモンスターに変化することが可能です。


その方が楽……とわかってはいるのですが、手当たり次第に肉を食べる方が私は好きです。

なぜなら、次にどのモンスターになるかわからなくてドキドキワクワクするから。

期待通りのモンスターになれば万々歳。期待外れのモンスターになったら、「次こそは!!」と躍起になって戦闘に臨める。

時には一気に弱いモンスターになって「ひー」となるのですが……その緊迫感もまた面白さの1つだと思っています。


では、メカに関してはどうか。

メカは、装備したアイテムによってパラメータが変わります。

力依存の武器を装備すれば力が。すばやさ依存の武器を装備すればすばやさが上がります。

防具は同じ箇所のものを複数装備することも可能で、その分防御力が上がります。

つまり、装備するものによって力特化メカ、すばやさ特化メカ、防御特化メカなどなど、様々なスタイルに変化させることができるのです。

アイテムを装備することでHPもパラメータもアップさせることができる。さらには有限制の武器の回数を回復させて使うことができる(使用回数は半減しますが)あたり、最もお手軽に強くすることができる種族でもあります。


……が、だからこそ私は一時期メカをパーティから外していました。

他の種族に比べてランダム要素がないため、育成が面白いと思えなかったからです。

それどころか、「メカはずるい!だから嫌!!」と変な意地すら張っていました。

その意地が解れたきっかけは、"特化型メカ"という育成スタイルを知ったことです。

試してみたいという思いから、長らく自分にかけていた「メカを使わない」という鍵を開くことができました。その点に関しては、インターネットの情報に感謝しています。


初めて秘宝伝説をプレイする人には、メカを入れることをおすすめします。メカを入れておけば詰まることはないはずです。それだけの強さを秘めています。

初プレイ時は、メカ、人間、エスパー、モンスターの基本パーティで攻略すると、秘宝伝説の楽しさを一通り体験できるのでおすすめです。慣れてきたら人間&エスパーだけパーティとか、モンスターだけパーティとか、色々なプレイスタイルで遊べるところも秘宝伝説の魅力です。



サガコレの発売にあたり、魔界塔士でもなく時空の覇者でもなく、秘宝伝説について語ったのには理由があります。

それは、秘宝伝説が最もわかりやすくとっつきやすい作品だからです。


GBサ・ガシリーズはそれぞれくせの強い作品揃いです。そんな中でもバランスが取れ、完成度が高いのが秘宝伝説だと思います。

入門編として敷居も低く、ストーリーも少年誌的な熱い展開が多くて楽しめます。それでいてボスの強さは折り紙付というビーナスやオーディン、アポロンの無慈悲なまでの強さは今でも通用するものだと思います。

あとは、BGMも植松さんとイトケンの共同制作という豪華さ。イトケンの「死闘の果てに」の人気は確固たるものですが、個人的にはラスボス曲の「Save the world」も好きです。GBの音色を限界まで生かしたつくりになっていて、植松さんの先輩としての格を感じます。


魔界塔士は、秘宝伝説と比べると未成熟な部分が多いのですが、そこが魅力でもあります。

乱暴な言葉遣い、退廃的な世界観、大雑把で大味な育成システム……それらは魔界塔士でしか体感できないものです。

唯一無二の世界観という意味では、秘宝伝説よりも惹き込まれるものがあります。

ロマサガRSユーザーの方はすでにかみさまと戦ったことがあるかと思いますが、原作で彼の語りをぜひ聞いて欲しいです。彼を超えるラスボスに私は未だに出会えません。


時空の覇者は、前2作とは制作スタッフも変わり全くの別物になっています。

その正統ゆえの異端さに関しては以前のブログで語ったので今回は割愛しますが、何かと不憫な作品のため今回共に救われたことを嬉しく思います。

レベル制を導入しているため、正統派のRPGをプレイしている方には最もとっつきやすい作品だと思います。

DS版でストーリーが補完されているため、GB版をプレイしてからDS版をプレイすると数倍楽しめます。あと、笹井さんのBGMがとってもかっこいいこともポイント。フィールド曲の「未来への旅立ち」や「異次元のテーマ」を聞くとテンションが上がります。

ラスボス戦の「神戦」に関しては、DS版の「真・神戦」がとてつもなく神アレンジになっているのでサブスクなどで聴ける方はぜひぜひ。


……って、結局3作とも語ってしまった。定期的に語りたくなる魅力がGBサ・ガシリーズにはあります。

今回初めてGBサ・ガに触れる方も、私のように思い出として深く心に刻み込まれている方も、共にサガコレを楽しみましょう!!GBサ・ガシリーズ大好きだーー!!

2020年12月6日日曜日

バルマンテ編エンディング分岐についての考察

バルマンテ 編には、大きく分けて6つのエンディングがあります。

アーサーが離脱しない場合に見ることができるエンドが3つ。
緋の天啓(攻略本)に、最初の神エンド、人間エンド、世界を壊す神エンドと記載されているものです。
アーサーが離脱した場合に見ることができるエンドが3つ。
こちらは、緋の天啓ではアーサーエンドとして一括りにされています。注釈で、アーサーの戦闘回数によって再会エンドと処刑エンドの2つに分岐することが示唆されています。

今回、私が検証していたのは緋の天啓には載っていない第3のアーサーエンド。通称「黒幕エンド」についてでした。
この黒幕エンドは、アーサーの戦闘回数が10位未満の場合に見ることができます。(戦闘回数1位で再会エンド、戦闘回数2〜10位で処刑エンド)

今回わかったのは、シグフレイイベントの選択によって、黒幕エンドにおけるバルマンテの最後の台詞が変わるということです。
おそらく関係するのは、モウレワ州とテルミナ州の2つ。

モウレワ州で、塔を壊す。
テルミナ州で、テルミナ海の魔物を倒す。

いろいろと検証した結果、この選択肢を取った場合のみ黒幕エンドのバルマンテの最後の台詞が後ろ向きなものに変わるようです。
それ以外の組み合わせの場合は、前向きな台詞になる…はず。

塔を護る&魔物を倒す、塔を護る&魔物を倒さない、塔を壊す&魔物を倒さない
で台詞が前向きになったことを確認しています。

塔を壊すことはシグフレイの意に反したことであると推測されます。他主人公で言うところの星獣ルート?星獣ルートでは、塔を護ることでシグフレイ誘惑ポイントは増えます。(ポール=シグフレイのため)
塔を護る=シグフレイに誘惑される、塔を壊す=シグフレイに誘惑されない
と解釈すると、塔を護る=前向きな台詞になるのは納得できます。

テルミナ海の魔物に関しては、ウルピナ編では魔物=テルミナ海の精霊であり、倒すことでシグフレイの思惑は達成されます。そのため、
魔物を倒す=シグフレイに誘惑される、魔物を倒さない=シグフレイに誘惑されない
と解釈することができます。

塔を護った場合はテルミナ州での選択肢がどちらであれ、必ず前向きな台詞になります。
一方、塔を壊した場合は条件が変わります。魔物を倒すという誘惑される行動を取った場合は後ろ向きな台詞になり、魔物を倒さないという誘惑されない行動を取った場合は前向きな台詞になります。

塔を壊す&魔物を倒さないはどちらも誘惑ポイントが加算されない行動です。それなのに、なぜ前向きな結果になるのか。マイナス×マイナス=プラスか?とも考えたのですが、どうにか整合性が欲しい……。
そこで考えられるのが、この場合は"魔獣ルート"になるという可能性です。
塔イベントには、もう1つ誘惑ポイントが加算される場合があります。それが、魔獣ルートで塔を壊すという選択です。この場合は、塔が破壊されたこと=狙い通りだとシグフレイは言います。
そして、この場合はテルミナ海の魔物も精霊ではなく魔獣になる……と考えれば、放っておいた方がシグフレイ的には好都合になるのではないでしょうか。
その後の結末が描かれないから何とも言えないけれど……。この件に関してはかなり苦し紛れの考察なので、そんな考えもあるんだな程度に捉えていただければありがたいです。

ここまで調べてみて思うことは、アーサーエンドはどれだけ作り込まれているんだという驚きです。攻略本に載っていないエンドがあり、さらにそれが分岐するとかどうやって気付けというのか。
もはやシグフレイ誘惑ポイントじゃなくてアーサー誘惑ポイントで良いよもう。あのED内容ならそっちの方がぴったりではなかろうか。公式でこれをやるって深い…怖い…恐ろしい…。

もしかしたらもっと細かい分岐があるのかもしれませんが、現時点で私が気付いたことは以上です。この情報にも不確かなところは多々あることと思います。もし、気付いたことや追加事項などありましたら、情報をいただけると助かります。

検証にあたり情報提供いただいた、かよさん、みりおんさん、memeさん本当にありがとうございました!情報提供がなければ、分岐条件に気付くことはできませんでした。重ね重ねお礼申し上げますm(_ _)m

2020年10月17日土曜日

いいねの数だけサガの好きな技を語るその2

 魔界塔士サ・ガ編(3140

初代であることにくわえ、秘宝伝説と重なる部分もあるためちょっと少なめ。

特に印象的だった能力について語っています。


31.スーパーパワー

力が一時的に99になる能力。

本当に効果があるのかと猜疑的だったのですが、今年プレイし直した時にその力を目の当たりにして掌返ししました。

エスパーマンのバトルハンマー+スーパーパワーで序盤のほとんどの敵ワンパンできるのすごすぎる(°_°)


32.テレパシー

本当に効果があるのかな技パート2。実際、効果がよくわからない謎の技なのですが、調べてみたら"直接攻撃のダメージを半減する"効果があるらしい。

いまいち実感が持てないので、サガコレが出たら確認してみようと思います。

使用回数が多いため、他の能力を温存したい時に使っていました。


33.あくしゅう

エスパーギャルが覚えるとω`)となる能力。RSのエスパーギャルの詳細テキストでも触れられていましたね。

力を下げられるから便利ではあるけど今でも話題になるってことはそれだけインパクトが強い字面だったのだろうなと思います。


34.サイコブラスト(魔界塔士版)

魔界塔士のサイコブラスト=スーパースライムの印象が強いです。

かみさまの耐性をも貫通する破壊力。かみ戦では外せない存在でした。

エスパーは滅多に覚えなかった記憶が覚えても忘れる可能性が強いから必然的にフレアのしょがメイン攻撃方法になるという;∀;)


35.のこぎり

チェーンソーと並ぶ魔界塔士最強の能力。

かみさますらバラバラにするのこぎりビートルの得意技です。


36.ねむたいめ

魔界塔士のめだま系のグラフィックにぴったりな技。ねむり状態にさせる技なのだけど、字面が可愛いと思います。(-_-)zzz


37.かげぶんしん

ササササササ

効果音が好きで使っていました。素早さが上がるので何かと便利な能力。


38.かみのみぎて/ひだりて

かみさまが使う技。どちらも全体攻撃で痛い。

どう違うんだろうと疑問に思っていたのですが、みぎての方は魔力依存でより強力なのですね。RSでは攻撃範囲が異なっていましたが、GBの選択肢的な指のエフェクトが出てきて面白かったです。


39.ひかりあれ

暗闇付与。ロマサガRSでは強技になっていましたが、原作ではラッキー技というか実質"なにもしない"と同意だったように思います。


40.くいあらためよ

混乱付与。かみ戦後半での混乱は痛く、対策をしていないと同士打ちで果てることも……

ロマサガRSのかみ戦でも苦しめられたので、かみさまの別スタイルが提げてくるのを待っています。シルクハットさん実装まだですかー(切望)


サ・ガ3時空の覇者編(4157

過去2作と比べて能力ががらっと変わった作品。

サガというよりもFFに近いのかな?


41.パチパチパンチ

このネーミングセンスは時空の覇者ならでは。本当にあるんですよ(°_°)な技パート1

名は体を表すという言葉の通りコミカルな技で、ボクサーグローブとともに漫画的な衝撃エフェクトが表示されます。沈黙の効果あり。


42.ギャグこうせん

本当にあるんですよ(°_°)な技パート2

「敵を狂ったように笑わせて、石にしてしまう」

上記の効果は攻略本から引用したものです。

いったいどんな敵がこれらの能力を使うのか……それは「くいだおれ」と「よしもと」です。

ちなみにこの2体、ほうしゃのうという能力も所持しています。

あまりに大阪色が強すぎてリメイク版では削除された種族ではありますが

、プレイしていた当時は疑問も持たずに受け入れていた記憶が。

苦手な人は苦手なのだろうけど、個人的にはコミカルな見た目が好きでした。


43.ころしのダンス

デンデデ デデンデ デンデデ デデンデ

この効果音をどう文字で表せばいいのだろう。なんだろう強いて言うならベースのスラップ奏法の音に似ている?

敵が使ってくるとトラウマな効果(即死)&音。恐怖と共に記憶に刻まれています。

使ってくる主な敵はトランスレディ(ロボット)。その外見と同様にとても洗練された能力だなと感じます。


ここから魔法のターンに入ります。時空の覇者をプレイしてまず驚いたのが、魔法を買って覚えることとMPを消費することです。

エスパーのみならず人間も覚えることができたので、「これは本当にいいのか!?」とドキドキしながら厳選したことを覚えています。


44.ケアルガ

HPを完全回復させられるという効果に衝撃を受けました。

それまで完全回復=エリクサー(10000ケロ)だったので、魔法で完全回復できることに大喜びしました。


45.ヒール/ヒーラー

ケアルガ以上に衝撃を受けた回復魔法。魔法で全体回復ができるチートさに感動しました。

後半はヒーラーのお世話になりました。本当に便利な魔法だと思います。


46.ムオン

ブワシュー=3

時空の覇者で特に大好きな魔法。

飛空石が飛んできてフィールドの空中を移動することができます。(海を越えることができる)

飛空石を呼ぶのが楽しくて楽しくて。特に用のない時にもムオンを唱えて飛び回っていました。魔界塔士のグライダーやバイク、時空の覇者のステスロスなど、独自グラフィックのある乗り物は操作していて楽しいです。


47.サモン

プニップニの泡(?)にくるまって海の上や海底を移動することができます。

外見がまず可愛い。そして海底を移動できる喜び。ひたすら潜って遊んでいました。

秘宝伝説の時は魔法なしでも海底火山に突撃できたことは突っ込んではいけないお約束。げふんげふん(・∀・)


48.メタモル

魔物(サハギン、モズマ)に変身できる魔法。ドラクエの変化のつえが好きなわたしには見事に突き刺さりました。

変身するとちゃんと会話が通じるのが悲しくもあります(ムーの町)


49.ジャンプ

ぴょぉん

これを能力(技)に入れていいのかというツッコミが来そうですが、時空の覇者を語るには避けて通れない能力というか特技、それがジャンプです。

街中やダンジョンでBボタンを押すとジャンプができるというとても楽しい仕様になっているので、街中でひたすらジャンプをしながら移動するという愉快な絵面になります。

リメイク版では削除されてしまった要素だけど、サガコレが発売されたら最新ゲーム機でジャンプできるようになるのが嬉しいです。ぴょおん(・∀・)


52.テレポ

ダンジョンから素早く脱出できるだけではなく、敵を消しさることもできるため重宝しました。


51.クエイク

敵全体にダメージを与えられるのでかなりお世話になりました。初期魔法が敵単体しか攻撃できないこともあり、クエイクの利便性は高かったように感じます。


52.ホーリー

ボラージュさんが覚えていることもあり、時空の覇者に関してはフレアよりもホーリーが好きです。聖なる力で攻撃をするという設定も好き。


53.ミロク

魔法石から作れる古魔法。

戦闘不能を治療(HP満タン)という破格の効果にお世話になりました。


54.アシュラ

魔法石から作れる古魔法。

名前の由来であるアシュラはシリーズを経るにつれて小物感が増してしまいましたが(人間味があって好きです)、名誉挽回とばかりにこちらは最強の魔法となっています。

その威力はもちろんのこと、炎が上下2列になって画面内を並行に動く演出もかっこいいです。


55.メビウス砲

チュゥゥゥゥゥゥン!!!!

ステスロスにセットして使う技。として捉えれば大丈夫!なはず(・∀・)

ステスロスの最終兵器。ラストバトルにも参戦するため思い入れが強いです。

BGMの「神戦」と相まってとても熱い演出です。


56.メビウスバリア

ラスボスのラグナが使ってくる技。名前の響きがかっこよくてお気に入り。

先述のメビウス砲と冠している名が同じなのですが、他にも時空の覇者には店売り最強装備としてメビウスシリーズが存在します。

そのことからも、メビウス=最強という意味合いがあるのだと思います。


57.よみのはどう

デンデデ デデンデ デンデデ デデンデ

ころしのダンスと同じ効果音から繰り出される高威力技。900近くHPを持っていかれるためよりこの効果音がトラウマに……(°_°)

ラスボスらしい一撃だなと感じます。強くて強くて小さい頃は本当に勝てなかったです。(聖剣が効くということを知らなかった)


DS版サ・ガ2秘宝伝説GOD5861


58.凝視

リメイク版の追加技。はかいこうせんと同じ貫通技。

使い勝手としては、威力の劣るサイコガンという感じです。

名前の響きと混乱付与できる点がお気に入り。セクシー系(?)のエスパーには必ず覚えさせています。


59.クラウダ

GB版では書でしか使えませんでしたが、DS版で晴れて実装された魔法。

物珍しさもあってついつい残してしまいがち。毒を付与できる点も便利です。


60.自我崩壊

とある敵が使ってくる最期の技。ただの崩壊ではなく"自我"崩壊で消滅する……GB版以上に彼の傲慢さと哀れさが表現された演出だと感じます。


61.ダブルスターバスター/インフィニティバースト

最終防衛システムの追加技。これらを初めて見た時は「何やってんですか女神様ーー!!」と思わず叫びました。

最終防衛システムが変形するだけでも衝撃的だったのに、女神様が駄女神様になるなんて…(°_°)

と言いつつも、GB版よりも最終防衛システムのキャラが立っていたのは良かったです。どんどん変形していく演出にワクワクしたのを覚えています。