2020年12月14日月曜日

サガコレ発売に向けて

明日、1215日にサ・ガコレクションが発売されます。
GBサ・ガシリーズ大好き人間である私にとって、待ちに待った移植版です。


最新のハードでプレイできるようになることで、GBサ・ガシリーズには2つの大きな可能性が与えられました。


1つ目は、ゲームの寿命が伸びるということ。

2つ目は、新たな世代に引き継げるということ。


1つ目に関しては、私のような現役のプレイヤーにとっての利点です。

これまで、GB版をプレイするためには実機とソフトを使う必要がありました。

(吸い出し機とエミュレータという手もありますが、正規の方法とは言い難いため今回は省きます)

「壊れてしまったらどうしよう」

「いつまでプレイできるのだろう」

GB版をプレイする度に、"失うこと"に対する不安は付き纏っていました。


だからこそ今回のSwitch版はそんな不安を吹き消してくれる希望の光となりました。

GB版の移植は半ば諦めていたので、初めて情報を目にした時は天にも昇る気持ちでした。

リメイク版も確かに面白いし大好きなのですが、何よりも好きなのは原作だから。

そんなファンの気持ちを汲んでくれたことが嬉しかったです。


2つ目に関しては、これまでGB版に興味はあったけれどプレイする環境が無かったプレイヤーにとっての利点です。

また、既存ユーザーにとってはGB版を布教する格好の機会を得たとも言えます。


……と、前置きが長くなりましたが、今回は2つ目の利点を生かし、ロマサガRSユーザーに向けてサ・ガ2秘宝伝説の魅力を語っていきたいと思います。


サ・ガ2秘宝伝説は、今から30年前に発売されたGBサ・ガシリーズの2作目です。

ロマサガRS絡みでいうと、せんせいの実装、アポロンとの戦いなどでお馴染みですね。

アポロンとの戦いに関しては、原作そのものでした。ぜひともプレイしてスタッフの本気具合とアポロンの鬼神の如き強さを確かめて欲しいです


ロマサガRSとサ・ガ2秘宝伝説の共通点として、育成の楽しさが挙げられます。


ロマサガRSでは、ステタースを上げるために日夜周回に励むユーザーが多いと思います。

上がらない上がらないと心が折れかけたところでの1くるりん。

その喜びは何にも代えがたいものです。達成感というか、自慢の盆栽を眺めて悦に浸れるとでもいうか。いつ上がるかわからないからこそ、次に上がるかもしれないという期待があるからこそ、夢中になって周回できると思うのです。


秘宝伝説では、人間男/女とエスパーボーイ/ガールの育成システムがロマサガRSと似ています。

HP &ステタースが上がるかどうかは使った武器によって判定されます。力を上げたければ力依存武器を、すばやさを上げたければすばやさ依存武器を……というように使い分けることで、育成方針を決めることができます。

戦闘後にステタースが上がるかどうかの判定は基本はランダムです。いつ上がるかわからないからこそ、上がった時の喜びは格別なものとなります。

エスパーに関しては、それに加えて能力をランダムで覚えるという楽しみもあります。


ランダム要素が高いということは、毎回異なる成長をするということになります。

これまで何度もいえ、何十回と秘宝伝説をプレイしてきましたが、同じ冒険は一度もありませんでした。

「前回は、ここでもっと能力が上がったのに……と思ったらやっと上がった!!」

「今回はすぐにサンダー覚えた!嬉しい!!」

などなど、ステタースが1上がる度に、エスパーが有能な能力を覚える度に、新鮮な喜びがありました。何度見ても「◯◯が あがった」という文字はテンションが上がるものです。


もちろん、ステタースを楽にあげる裏技(バグ技)はあります。けれども、それを使ってしまうと秘宝伝説の面白さは半減どころか9割減してしまいます。


それと同じ理由で、私はモンスターの食い合わせの法則も覚えてはいません。

秘宝伝説のモンスターの育成システムは、倒したモンスターの肉を食べることで別の種族のモンスターに変身するというものです。

この食い合わせには法則があり、種族×種族の組み合わせを覚えておけば狙ったモンスターに変化することが可能です。


その方が楽……とわかってはいるのですが、手当たり次第に肉を食べる方が私は好きです。

なぜなら、次にどのモンスターになるかわからなくてドキドキワクワクするから。

期待通りのモンスターになれば万々歳。期待外れのモンスターになったら、「次こそは!!」と躍起になって戦闘に臨める。

時には一気に弱いモンスターになって「ひー」となるのですが……その緊迫感もまた面白さの1つだと思っています。


では、メカに関してはどうか。

メカは、装備したアイテムによってパラメータが変わります。

力依存の武器を装備すれば力が。すばやさ依存の武器を装備すればすばやさが上がります。

防具は同じ箇所のものを複数装備することも可能で、その分防御力が上がります。

つまり、装備するものによって力特化メカ、すばやさ特化メカ、防御特化メカなどなど、様々なスタイルに変化させることができるのです。

アイテムを装備することでHPもパラメータもアップさせることができる。さらには有限制の武器の回数を回復させて使うことができる(使用回数は半減しますが)あたり、最もお手軽に強くすることができる種族でもあります。


……が、だからこそ私は一時期メカをパーティから外していました。

他の種族に比べてランダム要素がないため、育成が面白いと思えなかったからです。

それどころか、「メカはずるい!だから嫌!!」と変な意地すら張っていました。

その意地が解れたきっかけは、"特化型メカ"という育成スタイルを知ったことです。

試してみたいという思いから、長らく自分にかけていた「メカを使わない」という鍵を開くことができました。その点に関しては、インターネットの情報に感謝しています。


初めて秘宝伝説をプレイする人には、メカを入れることをおすすめします。メカを入れておけば詰まることはないはずです。それだけの強さを秘めています。

初プレイ時は、メカ、人間、エスパー、モンスターの基本パーティで攻略すると、秘宝伝説の楽しさを一通り体験できるのでおすすめです。慣れてきたら人間&エスパーだけパーティとか、モンスターだけパーティとか、色々なプレイスタイルで遊べるところも秘宝伝説の魅力です。



サガコレの発売にあたり、魔界塔士でもなく時空の覇者でもなく、秘宝伝説について語ったのには理由があります。

それは、秘宝伝説が最もわかりやすくとっつきやすい作品だからです。


GBサ・ガシリーズはそれぞれくせの強い作品揃いです。そんな中でもバランスが取れ、完成度が高いのが秘宝伝説だと思います。

入門編として敷居も低く、ストーリーも少年誌的な熱い展開が多くて楽しめます。それでいてボスの強さは折り紙付というビーナスやオーディン、アポロンの無慈悲なまでの強さは今でも通用するものだと思います。

あとは、BGMも植松さんとイトケンの共同制作という豪華さ。イトケンの「死闘の果てに」の人気は確固たるものですが、個人的にはラスボス曲の「Save the world」も好きです。GBの音色を限界まで生かしたつくりになっていて、植松さんの先輩としての格を感じます。


魔界塔士は、秘宝伝説と比べると未成熟な部分が多いのですが、そこが魅力でもあります。

乱暴な言葉遣い、退廃的な世界観、大雑把で大味な育成システム……それらは魔界塔士でしか体感できないものです。

唯一無二の世界観という意味では、秘宝伝説よりも惹き込まれるものがあります。

ロマサガRSユーザーの方はすでにかみさまと戦ったことがあるかと思いますが、原作で彼の語りをぜひ聞いて欲しいです。彼を超えるラスボスに私は未だに出会えません。


時空の覇者は、前2作とは制作スタッフも変わり全くの別物になっています。

その正統ゆえの異端さに関しては以前のブログで語ったので今回は割愛しますが、何かと不憫な作品のため今回共に救われたことを嬉しく思います。

レベル制を導入しているため、正統派のRPGをプレイしている方には最もとっつきやすい作品だと思います。

DS版でストーリーが補完されているため、GB版をプレイしてからDS版をプレイすると数倍楽しめます。あと、笹井さんのBGMがとってもかっこいいこともポイント。フィールド曲の「未来への旅立ち」や「異次元のテーマ」を聞くとテンションが上がります。

ラスボス戦の「神戦」に関しては、DS版の「真・神戦」がとてつもなく神アレンジになっているのでサブスクなどで聴ける方はぜひぜひ。


……って、結局3作とも語ってしまった。定期的に語りたくなる魅力がGBサ・ガシリーズにはあります。

今回初めてGBサ・ガに触れる方も、私のように思い出として深く心に刻み込まれている方も、共にサガコレを楽しみましょう!!GBサ・ガシリーズ大好きだーー!!

2020年12月6日日曜日

バルマンテ編エンディング分岐についての考察

バルマンテ 編には、大きく分けて6つのエンディングがあります。

アーサーが離脱しない場合に見ることができるエンドが3つ。
緋の天啓(攻略本)に、最初の神エンド、人間エンド、世界を壊す神エンドと記載されているものです。
アーサーが離脱した場合に見ることができるエンドが3つ。
こちらは、緋の天啓ではアーサーエンドとして一括りにされています。注釈で、アーサーの戦闘回数によって再会エンドと処刑エンドの2つに分岐することが示唆されています。

今回、私が検証していたのは緋の天啓には載っていない第3のアーサーエンド。通称「黒幕エンド」についてでした。
この黒幕エンドは、アーサーの戦闘回数が10位未満の場合に見ることができます。(戦闘回数1位で再会エンド、戦闘回数2〜10位で処刑エンド)

今回わかったのは、シグフレイイベントの選択によって、黒幕エンドにおけるバルマンテの最後の台詞が変わるということです。
おそらく関係するのは、モウレワ州とテルミナ州の2つ。

モウレワ州で、塔を壊す。
テルミナ州で、テルミナ海の魔物を倒す。

いろいろと検証した結果、この選択肢を取った場合のみ黒幕エンドのバルマンテの最後の台詞が後ろ向きなものに変わるようです。
それ以外の組み合わせの場合は、前向きな台詞になる…はず。

塔を護る&魔物を倒す、塔を護る&魔物を倒さない、塔を壊す&魔物を倒さない
で台詞が前向きになったことを確認しています。

塔を壊すことはシグフレイの意に反したことであると推測されます。他主人公で言うところの星獣ルート?星獣ルートでは、塔を護ることでシグフレイ誘惑ポイントは増えます。(ポール=シグフレイのため)
塔を護る=シグフレイに誘惑される、塔を壊す=シグフレイに誘惑されない
と解釈すると、塔を護る=前向きな台詞になるのは納得できます。

テルミナ海の魔物に関しては、ウルピナ編では魔物=テルミナ海の精霊であり、倒すことでシグフレイの思惑は達成されます。そのため、
魔物を倒す=シグフレイに誘惑される、魔物を倒さない=シグフレイに誘惑されない
と解釈することができます。

塔を護った場合はテルミナ州での選択肢がどちらであれ、必ず前向きな台詞になります。
一方、塔を壊した場合は条件が変わります。魔物を倒すという誘惑される行動を取った場合は後ろ向きな台詞になり、魔物を倒さないという誘惑されない行動を取った場合は前向きな台詞になります。

塔を壊す&魔物を倒さないはどちらも誘惑ポイントが加算されない行動です。それなのに、なぜ前向きな結果になるのか。マイナス×マイナス=プラスか?とも考えたのですが、どうにか整合性が欲しい……。
そこで考えられるのが、この場合は"魔獣ルート"になるという可能性です。
塔イベントには、もう1つ誘惑ポイントが加算される場合があります。それが、魔獣ルートで塔を壊すという選択です。この場合は、塔が破壊されたこと=狙い通りだとシグフレイは言います。
そして、この場合はテルミナ海の魔物も精霊ではなく魔獣になる……と考えれば、放っておいた方がシグフレイ的には好都合になるのではないでしょうか。
その後の結末が描かれないから何とも言えないけれど……。この件に関してはかなり苦し紛れの考察なので、そんな考えもあるんだな程度に捉えていただければありがたいです。

ここまで調べてみて思うことは、アーサーエンドはどれだけ作り込まれているんだという驚きです。攻略本に載っていないエンドがあり、さらにそれが分岐するとかどうやって気付けというのか。
もはやシグフレイ誘惑ポイントじゃなくてアーサー誘惑ポイントで良いよもう。あのED内容ならそっちの方がぴったりではなかろうか。公式でこれをやるって深い…怖い…恐ろしい…。

もしかしたらもっと細かい分岐があるのかもしれませんが、現時点で私が気付いたことは以上です。この情報にも不確かなところは多々あることと思います。もし、気付いたことや追加事項などありましたら、情報をいただけると助かります。

検証にあたり情報提供いただいた、かよさん、みりおんさん、memeさん本当にありがとうございました!情報提供がなければ、分岐条件に気付くことはできませんでした。重ね重ねお礼申し上げますm(_ _)m

2020年10月17日土曜日

いいねの数だけサガの好きな技を語るその2

 魔界塔士サ・ガ編(3140

初代であることにくわえ、秘宝伝説と重なる部分もあるためちょっと少なめ。

特に印象的だった能力について語っています。


31.スーパーパワー

力が一時的に99になる能力。

本当に効果があるのかと猜疑的だったのですが、今年プレイし直した時にその力を目の当たりにして掌返ししました。

エスパーマンのバトルハンマー+スーパーパワーで序盤のほとんどの敵ワンパンできるのすごすぎる(°_°)


32.テレパシー

本当に効果があるのかな技パート2。実際、効果がよくわからない謎の技なのですが、調べてみたら"直接攻撃のダメージを半減する"効果があるらしい。

いまいち実感が持てないので、サガコレが出たら確認してみようと思います。

使用回数が多いため、他の能力を温存したい時に使っていました。


33.あくしゅう

エスパーギャルが覚えるとω`)となる能力。RSのエスパーギャルの詳細テキストでも触れられていましたね。

力を下げられるから便利ではあるけど今でも話題になるってことはそれだけインパクトが強い字面だったのだろうなと思います。


34.サイコブラスト(魔界塔士版)

魔界塔士のサイコブラスト=スーパースライムの印象が強いです。

かみさまの耐性をも貫通する破壊力。かみ戦では外せない存在でした。

エスパーは滅多に覚えなかった記憶が覚えても忘れる可能性が強いから必然的にフレアのしょがメイン攻撃方法になるという;∀;)


35.のこぎり

チェーンソーと並ぶ魔界塔士最強の能力。

かみさますらバラバラにするのこぎりビートルの得意技です。


36.ねむたいめ

魔界塔士のめだま系のグラフィックにぴったりな技。ねむり状態にさせる技なのだけど、字面が可愛いと思います。(-_-)zzz


37.かげぶんしん

ササササササ

効果音が好きで使っていました。素早さが上がるので何かと便利な能力。


38.かみのみぎて/ひだりて

かみさまが使う技。どちらも全体攻撃で痛い。

どう違うんだろうと疑問に思っていたのですが、みぎての方は魔力依存でより強力なのですね。RSでは攻撃範囲が異なっていましたが、GBの選択肢的な指のエフェクトが出てきて面白かったです。


39.ひかりあれ

暗闇付与。ロマサガRSでは強技になっていましたが、原作ではラッキー技というか実質"なにもしない"と同意だったように思います。


40.くいあらためよ

混乱付与。かみ戦後半での混乱は痛く、対策をしていないと同士打ちで果てることも……

ロマサガRSのかみ戦でも苦しめられたので、かみさまの別スタイルが提げてくるのを待っています。シルクハットさん実装まだですかー(切望)


サ・ガ3時空の覇者編(4157

過去2作と比べて能力ががらっと変わった作品。

サガというよりもFFに近いのかな?


41.パチパチパンチ

このネーミングセンスは時空の覇者ならでは。本当にあるんですよ(°_°)な技パート1

名は体を表すという言葉の通りコミカルな技で、ボクサーグローブとともに漫画的な衝撃エフェクトが表示されます。沈黙の効果あり。


42.ギャグこうせん

本当にあるんですよ(°_°)な技パート2

「敵を狂ったように笑わせて、石にしてしまう」

上記の効果は攻略本から引用したものです。

いったいどんな敵がこれらの能力を使うのか……それは「くいだおれ」と「よしもと」です。

ちなみにこの2体、ほうしゃのうという能力も所持しています。

あまりに大阪色が強すぎてリメイク版では削除された種族ではありますが

、プレイしていた当時は疑問も持たずに受け入れていた記憶が。

苦手な人は苦手なのだろうけど、個人的にはコミカルな見た目が好きでした。


43.ころしのダンス

デンデデ デデンデ デンデデ デデンデ

この効果音をどう文字で表せばいいのだろう。なんだろう強いて言うならベースのスラップ奏法の音に似ている?

敵が使ってくるとトラウマな効果(即死)&音。恐怖と共に記憶に刻まれています。

使ってくる主な敵はトランスレディ(ロボット)。その外見と同様にとても洗練された能力だなと感じます。


ここから魔法のターンに入ります。時空の覇者をプレイしてまず驚いたのが、魔法を買って覚えることとMPを消費することです。

エスパーのみならず人間も覚えることができたので、「これは本当にいいのか!?」とドキドキしながら厳選したことを覚えています。


44.ケアルガ

HPを完全回復させられるという効果に衝撃を受けました。

それまで完全回復=エリクサー(10000ケロ)だったので、魔法で完全回復できることに大喜びしました。


45.ヒール/ヒーラー

ケアルガ以上に衝撃を受けた回復魔法。魔法で全体回復ができるチートさに感動しました。

後半はヒーラーのお世話になりました。本当に便利な魔法だと思います。


46.ムオン

ブワシュー=3

時空の覇者で特に大好きな魔法。

飛空石が飛んできてフィールドの空中を移動することができます。(海を越えることができる)

飛空石を呼ぶのが楽しくて楽しくて。特に用のない時にもムオンを唱えて飛び回っていました。魔界塔士のグライダーやバイク、時空の覇者のステスロスなど、独自グラフィックのある乗り物は操作していて楽しいです。


47.サモン

プニップニの泡(?)にくるまって海の上や海底を移動することができます。

外見がまず可愛い。そして海底を移動できる喜び。ひたすら潜って遊んでいました。

秘宝伝説の時は魔法なしでも海底火山に突撃できたことは突っ込んではいけないお約束。げふんげふん(・∀・)


48.メタモル

魔物(サハギン、モズマ)に変身できる魔法。ドラクエの変化のつえが好きなわたしには見事に突き刺さりました。

変身するとちゃんと会話が通じるのが悲しくもあります(ムーの町)


49.ジャンプ

ぴょぉん

これを能力(技)に入れていいのかというツッコミが来そうですが、時空の覇者を語るには避けて通れない能力というか特技、それがジャンプです。

街中やダンジョンでBボタンを押すとジャンプができるというとても楽しい仕様になっているので、街中でひたすらジャンプをしながら移動するという愉快な絵面になります。

リメイク版では削除されてしまった要素だけど、サガコレが発売されたら最新ゲーム機でジャンプできるようになるのが嬉しいです。ぴょおん(・∀・)


52.テレポ

ダンジョンから素早く脱出できるだけではなく、敵を消しさることもできるため重宝しました。


51.クエイク

敵全体にダメージを与えられるのでかなりお世話になりました。初期魔法が敵単体しか攻撃できないこともあり、クエイクの利便性は高かったように感じます。


52.ホーリー

ボラージュさんが覚えていることもあり、時空の覇者に関してはフレアよりもホーリーが好きです。聖なる力で攻撃をするという設定も好き。


53.ミロク

魔法石から作れる古魔法。

戦闘不能を治療(HP満タン)という破格の効果にお世話になりました。


54.アシュラ

魔法石から作れる古魔法。

名前の由来であるアシュラはシリーズを経るにつれて小物感が増してしまいましたが(人間味があって好きです)、名誉挽回とばかりにこちらは最強の魔法となっています。

その威力はもちろんのこと、炎が上下2列になって画面内を並行に動く演出もかっこいいです。


55.メビウス砲

チュゥゥゥゥゥゥン!!!!

ステスロスにセットして使う技。として捉えれば大丈夫!なはず(・∀・)

ステスロスの最終兵器。ラストバトルにも参戦するため思い入れが強いです。

BGMの「神戦」と相まってとても熱い演出です。


56.メビウスバリア

ラスボスのラグナが使ってくる技。名前の響きがかっこよくてお気に入り。

先述のメビウス砲と冠している名が同じなのですが、他にも時空の覇者には店売り最強装備としてメビウスシリーズが存在します。

そのことからも、メビウス=最強という意味合いがあるのだと思います。


57.よみのはどう

デンデデ デデンデ デンデデ デデンデ

ころしのダンスと同じ効果音から繰り出される高威力技。900近くHPを持っていかれるためよりこの効果音がトラウマに……(°_°)

ラスボスらしい一撃だなと感じます。強くて強くて小さい頃は本当に勝てなかったです。(聖剣が効くということを知らなかった)


DS版サ・ガ2秘宝伝説GOD5861


58.凝視

リメイク版の追加技。はかいこうせんと同じ貫通技。

使い勝手としては、威力の劣るサイコガンという感じです。

名前の響きと混乱付与できる点がお気に入り。セクシー系(?)のエスパーには必ず覚えさせています。


59.クラウダ

GB版では書でしか使えませんでしたが、DS版で晴れて実装された魔法。

物珍しさもあってついつい残してしまいがち。毒を付与できる点も便利です。


60.自我崩壊

とある敵が使ってくる最期の技。ただの崩壊ではなく"自我"崩壊で消滅する……GB版以上に彼の傲慢さと哀れさが表現された演出だと感じます。


61.ダブルスターバスター/インフィニティバースト

最終防衛システムの追加技。これらを初めて見た時は「何やってんですか女神様ーー!!」と思わず叫びました。

最終防衛システムが変形するだけでも衝撃的だったのに、女神様が駄女神様になるなんて…(°_°)

と言いつつも、GB版よりも最終防衛システムのキャラが立っていたのは良かったです。どんどん変形していく演出にワクワクしたのを覚えています。

2020年10月11日日曜日

いいねの数だけサガの好きな技を語る その1

思いついた技(能力)から語っているので順番はあやふやです。

味方の技も敵の技もごちゃ混ぜで答えているのでご了承ください。


サ・ガ秘宝伝説より(1〜30)


 1.サンダー

シタシターン!効果音とエフェクトがカッコいい能力。

ファイアやブリザドよりも上位というイメージが強くて、優先して残していました。

妖精属の強さの源とも言える魔法だと思います。


 2.サイコブラスト

フレア派かサイコブラスト派か。秘宝伝説の能力を語る上で避けて通れないこの問題。

わたしはサイコブラスト派です。理由は、使用回数の多さとエフェクトのカッコよさ。

山の神道場でこの能力を覚えるまでリセマラをするのは鉄板です。


 3.とかす

せんせいといえばとかす。とかすといえばせんせい。

強い上にHPを回復するというインパクトの強い能力。

序盤の敵(ラムフォリンクスすらも)一撃で倒せるその威力はとてもたよりになりました。


 4.フレア

女神やタイタニアが使うフレアの強力さは非常階段で真価を発揮します。

幼少期は非常階段の敵はフレアでしか倒せないと思い込んでいて、エリクサーを買い込んで進んだものです。

それ以上に印象的なのがアポロンが使ってくるフレア。何度あのフレアに打ちのめされたことか……


 5.カウンター

272823ケロ


 6.テレポート

天の柱を通らなくても世界を行き来できる便利な能力……という以上に、ドラゴンバグに使えることで有名な能力。山の神道場で習得できるととても楽しいことになります。


 7.○すべて

エスパーがこれを覚えると万能感が得られます。再生も覚えさせてエスパーを人為的に女神様に近づける計画をやったなぁとしみじみ。


 8.マサムネ

女神様が覚えている技として見ればOK!なはず!ダメージ固定なため、せっかくの力99を生かしきれない残念スペック。宝の持ち腐れとはこのことをいうげふんげふん。

オーディン戦後はテンション上がるし、アポロンが使っているのは強い印象があるのですが……どうしてこうなった。


 9.女神の心臓

女神様が(ry GB版唯一戦闘中の蘇生を可能とする能力です。

対アポロン戦、対はにわ戦で必須な能力。これが使えるか否かで安心感が大きく変わります。


10.しょくしゅ8

使ってくる敵(タコなのに名称はイカが多い)によってはトラウマ。バシバシバシという音が好き。

安直なネーミングではあるけど8って数字がついているところが好きです。


11.はかいこうせん

ビー(・∀・何はともあれ ビー(・∀・)

無属性だから強くてお気に入りの能力。目玉系のモンスターはたよりになりますね。


12.ドレインタッチ

ふにょん🌀 効果音とエフェクトに趣がある能力。とかすの強力ver

おばけ系の主力でもあります。ふにょん🌀


13.たつまき

しぱぱぱぱぱぱぱ

味方モンスターが使うと頼りがいがあり、敵モンスターが使うと恐怖になる。

非常階段のティエンルンが使うたつまきが強力すぎて全滅した記憶があります;∀;)


14.うずしお

すっぱーん!

意外とレア能力?ニンフの得意技なイメージが強いです。

たつまきと同様に強力な貫通技。敵モンスターが持ち上げられるような演出が好きです。


15.せいめいのしずく

貴重な全体回復能力。技名も素敵でお気に入りなのだけど使用回数の少なさがネック。

保有しているユグドラシルは回復のエキスパートな感じで好きです。


16.なぞなぞ

とんつつとんつつ♫ 音が好き。しょうぐんさまが使うとぴったりです。

武器の無限化でお世話になる能力。秘宝伝説では混乱という状態異常がなかなかにレアだと思う。


17.どくぎり

どぎゃっ☠️ 何ともいえない効果音とドクロエフェクトがかっこいい能力。

RSではアポロン様が使っていてより便利な技になっていますね。毒付与効果が素敵。


18.スリプル

ぴるるるるる

幼少時はこの能力の良さがよくわかっていなかったのですが、年を取るにつれて有能性が理解できるようになりました。人間やエスパーの能力上げをしたい時に、補助として妖精に唱えさせるととっても便利。


19.ブリザド

しゃーっ!🧊

サンダーの次にすきな能力。冷気に弱い敵が多いので重宝します。


20.ファイア

ぼぉーっ🔥

サンダー、ブリザドを優先してしまうので報われない能力;∀;)

炎に弱い敵もいるんだけど、冷気ほど多くないのが原因かなぁ

せんせいが使うファイアは強くて頼りがいがあると思います。


21.クリティカル

バキバキっ!!

文字で表すのが難しいのですが、効果音とエフェクトがとてもカッコいい能力。

一撃で相手を仕留められるのが気持ち良い。ストームブリングの得意技ですね。


22.けいかい

地味なのだけど覚えておくと便利な能力。

秘宝伝説は敵の数が多いので、ふいうちされる=瀕死になることが多いです。それを防げるのは大きい。


23.ふいうち

先制攻撃できるのが気持ちいい!!

けいかいでも書きましたが、敵の数が多いので相手が行動しないのはとても助かります。できる限り残しておきたい能力なのですが、常に保持できるのは3つだけというのがぐぬぬ


24.からにはいる

字面が可愛い。盾と同じ効果で、ほとんど使わないのだけど、見ているだけでほのぼのできる能力。やどかりん先生


25.みつ

字面が可愛い能力その2。ハチ女が使えます。変身するとついつい使ってしまう可愛さ。

回復の時のエフェクトも可愛い(ケアルと一緒だけど)。


26.デス

デーン!👿 効果音とエフェクトがなんとも怖い能力。

決まるととっても心地良い。一撃死というのは今も昔も便利なものです。


27.せきかにらみ

対ビーナス用能力(違)ブレイクでも良いのだけど、メドゥーサが使えるというインパクトからこっちの方が好きです。

秘宝伝説では石化=一撃死なのでとても頼りになります。


28.しちしとう

はにわが使ってくるので良いはず。フレアも強力なのだけどインパクト的にはこちらの方が強いです。7回攻撃とそのダメージは驚異的。

RSでもしっかり再現されていて幸せでした。またはにわ遊びにきてくれないかなぁ。

はにわが落とすまでひたすら狩り続けたのも懐かしい思い出。今年プレイした時にはすんなり落ちて驚きました∑(Д)取るつもりがない時に限ってドロップしやすいという


29.メガスマッシュ

しゅぽーん! 最終防衛システムが使ってくる心優しい(?)技。

あの効果音をどう表現したら良いのか。急にBGMが通常戦闘曲になり、全体攻撃単体攻撃に移行するため、最終防衛システムがグレードダウンしたかのように感じます。ありがたやありがたやと心の中で拝んだ記憶がある。


30.スターバスター

シタタタターン!! ゴォォォォォォ

先ほどの優しさから一転、BGMも専用曲「Save the world」になり本気を出した最終防衛システムの代名詞的な技。

BGMとエフェクトが絶妙にマッチしていて最終決戦感が増します。今プレイしても痺れる。かっこいい。好き。