2020年4月29日水曜日

魔界塔士と神と

魔界塔士の神が大好きです。

神というと、どんな存在を思い浮かべるでしょうか。
古来からの風習で考えれば、人知の及ばない雲の上の存在。そして、神威をもってして、幸いも災いももたらす怖れ崇め奉られる存在。
俗っぽく捉えれば、願い事を叶えてくれる存在。救世主。という感じかもしれません。

昨今の創作物においては、神の定義も様々。
上記のような神もいれば、人間とそう変わらない神もいます。

今回の話題の中心となる"かみ"は、今からおよそ30年前に現れたシルクハットの彼です。

1989年の12月。スクウェアからGB初のRPG「魔界塔士Sa・Ga」が発売されました。
言わずと知れたサガシリーズの一作目。まさに伝説の始まりといえる作品です。

FF2と同様に、レベル制のないキャラクター成長システム。
人間はアイテムで成長し、エスパーはいつの間にやら成長&能力が変化している。
極め付けは、肉を食べて変身していくというモンスターのシステム。

何度か触れているように、わたしが初めてプレイしたRPGはSa・Ga2秘宝伝説です。
家には魔界塔士のカセットもあったのですが、秘宝伝説から始めた理由は、魔界塔士の成長システムを理解するのが難しかったことにあります。
当時、幼稚園児だったわたしにとって、秘宝伝説の方がわかりやすくプレイしやすかったのだと思います。

秘宝伝説に慣れてきたころ、再び魔界塔士に挑戦するようになりました。
けれども、玄武を倒し、最初の町の扉を開いたところで毎回のようにプレイを止めていました。
理由ははっきりと覚えています。塔を登ることができなかったのです。

どうして登れなかったのか、今になって思うと、「どうしたら良いかわからなかった」ことが大きかったと思います。
最初の世界では、つるぎ、よろい、たての3つを集め、玄武を倒すという明確な目標があったため、すんなりと進めることができました。

クリスタルを手に入れて封印の扉を開き、塔に足を踏み入れて。
3階の楽園(?)に進んだところで、この場所の意味が理解できずにプレイを止めてしまいました。この世界の先があるなんて思いもしなかったし、進もうとも思えなかったのです。

そんな状態でしたから、幼少期のシルクハットさん……神様への印象は、最初の世界で意味深なことをいう人。そして、チェンソーでバラバラになる人。というものでした。
兄のデータを使ってラスボス戦は遊んだことがあったので、有名なラスボス前のセリフもチェンソーネタも知っていました。

そんな彼が、どうして特別で大好きな存在になりえたか。

話は大学生の頃に飛びます。
インターネットで魔界塔士の攻略サイトを見つけ、3階より先に進む方法を知ったわたしは、再び魔界塔士に電源を入れました。
成長してゲームに慣れていたこともあり、プレイは快適そのもの。成長システムも理解し、サクサクとストーリーを進めることができました。

塔を登っていくにつれ、様々な世界がわたしの前に広がりました。
メイン世界である、海洋世界、空中世界、都市世界。そして、塔の内部に散りばめられた小世界たち。

この小世界の存在が、魔界塔士の世界観、しいては"かみ"に心惹かれる決め手となりました。
ここからは、小世界の話と絡めてそれらについて語りたいと思います。

※ネタバレを含みますので、これからプレイする予定の方は、ここでブラウザバックをおすすめします(一部サガスカのネタバレも含みます)。

3階の楽園と、4階の地獄。
楽園の人々は、快適な環境に浸かりきり、塔を登るという目的を放棄してしまっています。
地獄の人々は、苦しみに耐えればいつかは救ってもらえると信じている人もいれば、自分で逃げることを放棄し、死を待つだけの人もいます。
両者に共通しているものは、怠惰。
他人任せで、自分から動こうとしていない。自らの足で先へ進むことを諦めてしまっている。
それでは、創造主の御眼鏡にかなうわけがありません。ヒーローか否かをふるい分けるためのしかけなのだと思います。

13階と14階。
この世界は純粋に大好きです。塔は繋がっているんだなぁとほんわかできる。
13階のタコが可愛くて可愛くて…。解決した後のセリフ、「あめが ふってきたよーん!」は雨が降るたびに口にしてしまいます。口に出して言いたい日本語(・∀・)!

19階
シェルターの世界。
そこにあるのは、子供と父親の死体だけ。
父親の残した手帳にはことの顛末と、

"かみよ わたしのいのちとひきかえに このこたちを おまもりください!"

という悲痛な願いが綴られています。
父親にとって、神は救いの存在。すがるべき対象なのです。
……神の正体を知る前と知った後とでは、この世界への印象は大きく変わります。
このゲームの神が、一般的な神とは違う存在だということをプレイヤーは嫌というほど思い知らされるのです。

20階
資料室の世界。
本棚に、塔に挑んでは散っていった者たちの名前と記録が残されています。
これは、神が記録したもの。本の数だけ、神はゲームを楽しんできたことになります。
人間を同等の存在とは思わない、ただのモノ、ゲームの駒としてしか見ていないことがよくわかります。

サガスカの話を出してしまいますが、魔界塔士の神もファイアブリンガーも、人間を主人公に据えた点については同じです。けれども、人間に対するスタンスは正反対。
魔界塔士の神は、人間の可能性を信じてはいない。自分の理解を超えることはない、手のひらの上で踊るただのモノだと思っている。
一方で、ファイアブリンガーは人間の可能性を信じています。原初の神である自分を乗り越えて、自分には達成できなかった世界を実現して欲しいと望みを託している。

主人公側の人間からしたら、どちらの神様もシナリオを押し付けてくる存在に変わりない=同一の存在に見えるという点も面白いポイント。
この辺りはバルマンテ編のアーサー黒幕エンドがわかりやすいです(アーサーの戦闘回数が10位以下?の時に見れるED)。バルマンテとアーサーのセリフがどことなく魔界塔士のオマージュっぽいのですよね。

21階
老人がいる世界。
老人は、神様から授かったエクスカリバーを渡すためだけに、この世界に50年間もとらわれていました。
少なくとも50年前からこのゲームは始められていて、その間、誰もここまで登ってこれなかったことをこの世界は示しています。
このゲームがさらに昔から行われているとするならば、この老人も何代目かにあたるのかもしれません。
エクスカリバーを渡す。そのイベントを設定したいがために、神は1人の人生を犠牲にしているのです。

次の22階にはシルクハットさんがいて、主人公たちとアシュラ戦を心まちにしています。ゲームで言えばラスボス戦。クライマックスとも言えます。

アシュラ戦後
「もう1ど のぼってこれるかー?」
アシュラを倒すという展開は、神にとって初めてだったのかもしれません。
アシュラ=あくまを討ち倒すヒーローがほしかった。
普通のゲームならば、アシュラを倒した時点でクリアです。
はたして神は、その後のエンディングを考えていたのでしょうか。

もし、考えていなかったとするならば、彼は元々の伝説である

"せかいの まんなかにたつ とうは らくえんに つうじている という"

を実現するに至ったのかと思います。
「らくえんへの しんのみちが あります」
シルクハットの男は、そう言って主人公たちを導きます。

登る途中には、パワーアップした四天王との戦いが待っています。
もしかしたら四天王は、神が創り出すことのできるモンスターなのかもしれません。
パワーアップさせていることからも、楽園までは行かせたくなかったのか、はたまたそれすらも乗り越えてクリアして欲しかったのか……。

神の力を使えば、いくらでもゲームを引き伸ばすことはできたはずなのに。
この辺りの真意は、掴めません。ともあれ、四天王戦を経て主人公たちは真の楽園へと足を踏み入れることになります。

最上階
「これも いきもののサガか…」
有名な神との会話、そしてラストバトルです。
最上階で、彼はプレイヤー…主人公たちを「おめでとう」と称賛します。

そこで語られるのは、この世界の真実。全ては神の書いた筋書き通りに進んでいたということ。
最上階に辿り着き、神の言う通り願いを叶えてもらい…そう物語が進んでいったのならば、その後はどうなっていたのでしょう。
自分の言うことを聞いた彼らに興味をなくし、新たなゲームを開いたのでしょうか。それとも、再び彼らをゲームに利用しようとしたのでしょうか。

最上階にたどり着いた時点で、主人公たちは神の書いた筋書きから外れていたと私は思います。だからこそ、神=創造主を倒すことができた。自分たちで新たなシナリオを書く未来を選ぶことができた。

一方で、神にとってもシナリオにない展開はとても刺激的で楽しいものだったのではないかと思います。
「すべては わたしが つくった モノなのです」
彼は、こう言いました。つまり、これまで彼が見てきた光景は、すべて想定内のものだったのです。自分の頭の中にある構想を、映像化して楽しんでいたにすぎません。
自らが主人公と戦い、敗北する……そんな展開は、想像もできなかったはずです。

かみは しんだ

戦闘後、画面にはこう表示されます(システム的なものではありますが)。
自分が死ねるのだということも、神はこの時初めて知ることができたのではないかと思います。自らの命と引き換えに、飽き飽きしていた世界で、新たな発見をすることができた。
絶望して死んでいったのではなく、満足して散っていくことができたなら、神にとってもハッピーエンドだったと言えるのではないでしょうか。


長々と取り留めなく語ってしまいました。
上記の文章は私の解釈であるため、実際には異なる点や、解釈違いの点も多々あると思います。こういう考え方もあるんだなー程度に捉えてもらえればと思います。

最初にも述べた通り、魔界塔士はGBの作品です。
今の作品に比べると、グラフィックも演出もチープ。セリフも少ないです。
与えられる情報量が少ないからこそ、様々な解釈ができるし、想像が膨らませることができる。それが、今もなおわたしの心を捉えて離さない理由です。

2020年4月25日土曜日

ロマサガRSとの共通点からサガスカの魅力を語りたい。

前置として。
「サガスカーレットグレイス」について語る上で、外せないゲームがあります。
それは、「ロマンシング サガ リ・ユニバース」です。
この文章を読まれている方の中には、ロマサガRSからサガスカを知り、興味を持たれた方も少なからずいると思います。なので、今回はサガスカとロマサガRSの共通点から、サガスカ について語りたいと思います。

わたしが「ロマンシング サガ リ・ユニバース」をプレイし始めてから498日が経ちました。
いわゆるソシャゲといわれるジャンルに属するゲームなのですが,自分でも意外なほどはまっています。
ちゃんと毎日ログインしているし,イベントにも勤しんでいます。

ロマサガRSは,とても気軽にプレイできるゲームです。やることはというと,ほぼほぼ戦闘。そして強化。サクサクと小気味良いテンポでゲームが進んでいきます。

他のソシャゲをまともにプレイしたことが無いので比較はできないのですが,私はロマサガRSの戦闘システムが好きです。
普段は全力オートで放置プレイしていますが、より効率よく周回するために陣形・技・スタイル・装備を試行錯誤するのがとても楽しく、戦略がうまく決まった時には達成感が得られます。
また、高難易度の時には手動に戻し、一手一手をじっくりと練る楽しみもあります。

このゲームのシステムにすんなり慣れることができたのは、サガ スカーレットグレイスをプレイしていたことが大きいです。
サガスカと比べると,戦闘も強化もとても簡素なので,物足りなさはあります。他の武器種を装備したり,色んな技を閃いたりできたら......とも思います。
でも,技のランクアップに時間がかかる点や,戦闘後に能力値が上がる点を踏まえると何度も戦闘する意欲が沸いてきます。
ロマンシングなど、高難易度の壁が立ちふさがるところも良い。突破したくてよりプレイ意欲が高まります。

これは年をとったが故だと思うのですが,重たいRPGをプレイすると胸やけする年代にとってはこの軽さがありがたいのです。
ゲーム機が進化するにつれて,演出も相応に進化してきました。ファミコンやゲームボーイと共に育ってきた人間としては,演出の長さにイライラしてしまうこともあります。
ゲームを始めてから自分で操作できるようになるまでの時間が長ければ長いほど,待ちきれずに電源ボタンをオフにしてしまうのです。

ロマサガRSは、戦闘もプレイ環境も軽いゲーム。一種のながらゲームに属します。だからこそ、わたしは今でもプレイを続けていられます。

さて、ここで話を本題のサガスカーレットグレイスに移します。
サガスカは、軽いながらも戦闘に重きが置かれたゲームといえます。

わたしが思うロマサガRSとサガスカの共通点は、

①戦闘する場所、敵、レベルを自分で選べる。
②探索要素がない。
③イベントがシンプル(会話劇のみ)
④装備品は買うのでは無くドロップ&強化
⑤たくさんの魅力的なキャラがいる。
⑥高難易度バトルが熱い。なんなら通常バトルだってボス戦なみ(サガスカ )

以上の6点です。それぞれ深く触れていくと、

①戦闘のタイミング、イベントを自分で選べる。
サガスカの戦闘は、ランダムでもシンボルでもありません。
ロマサガRSと同様に、戦闘をしたい時に自分で選ぶことになります。
選ばない限りは戦闘を飛ばしてフィールドを駆け巡ることが可能です。(イベント進行上戦闘が必要ではありますが)

②探索要素がない
サガスカを軽いゲームたらしめている一番の理由がこれです。
ダンジョン探索もなければ、街探索もない。宝箱もタンスもツボも何もない。
街の人一人一人に話しかけて情報を集める必要だってないのです。
それを味気ないと感じる人もいるかもしれませんが、重たいゲームに耐えられなくなってしまった身にはとてもありがたい決断でした。
これらの要素がないからと言って、薄っぺらいわけではなく……詳しくは後述しますが、ゲームのボリュームはとんでもなく膨大です。

③イベントがシンプル
基本的には主人公と相方キャラが2人で会話して終わります。
凝った一枚絵もムービーもなし。とってもシンプルです。
ここまではロマサガRSとの共通点。以下は、相違点です。
しかし、このイベントを制覇しようとするととんでもない時間がかかります。全イベント・全会話を見ることができたプレイヤーがいるのかと疑問に思うほど、多種多様、膨大な展開がこのゲームには用意されています。
わたしはバルマンテ編を7周していますが、7周目にして初めて見た展開や台詞もありました。ビキニロ辺境州の噂イベントに関しては攻略本を見ても完全に把握できていません。不思議。
同じ主人公、同じシナリオを選んだとしても、プレイした人によって展開は異なり、全くの別ゲームになりうる。サガスカーレットグレイスという小さな世界が、実在しているかと錯覚するほどに世界観が作り込まれています。河津神本当にすごい。
情報は断片的に語られ、多くはプレイヤーの想像に任せられるあたりは河津節、サガらしさとも言えます。

④装備品は買うのでは無くドロップ&強化k
街の探索がない=武器屋、防具屋、宿屋もない=そもそもお金の概念がない。
街にあるのは、鍛冶屋と交換所。
鍛冶屋では、持っている武器を素材と引き換えに進化させることができます。
交換所では、素材や武器・防具と新しい武器・防具を交換することができます。
この辺りはロマサガRSの装備システムととても似ていると思います。
もちろん回復アイテムなんてものもないし、戦闘中にアイテムも使えません。

⑤たくさんの魅力的なキャラがいる。
ゲームを華やかに彩るのは、魅力的なキャラたち。
ロマサガRSには歴代のサガシリーズのキャラや、RSオリジナルキャラたちが登場します。毎回ガチャを回さざるを得ないほど、魅力的です。(性能に惹かれることもありますが…)
サガスカには、70人以上の仲間キャラが登場します。専用のグラフィックがあるキャラもいれば、コンパチキャラもいますが、緋色の野望から追加された戦闘ボイスが各キャラの個性を引き立たせています。
1人でも推しキャラを見つけられたら、よりハマること間違いなし。
わたしは、バルマンテ編でバルマンテとアーサーの魅力に転がり落ちてから、よりサガスカ沼に浸かることとなりました。17周もプレイするなんて思わなかったよ……。

⑥高難易度バトルが熱い。なんなら通常バトルだってボス戦なみ(サガスカ )
先述したように、サガスカは戦闘に重きが置かれたゲームです。
ただボタンを連打しているだけでは絶対に勝てない。それは通常バトルであっても同様です。適当にやっていたら、難易度ノーマルでも全滅します。
サガスカのバトルの一番の特徴は、事前に敵味方の行動順、敵の攻撃手段がタイムラインで表示されること。敵の行動を見て、こちらの行動を考えるのです。
ここが頭の使い所。通常の技の他に、カウンターやインタラプト(敵の攻撃に割り込むことができる)もあるため、これらをうまく使って戦略を練ることになります。
戦闘に関しては、言葉で説明するよりも、実際にプレイ動画を見てもらった方がわかりやすいと思います。連撃を狙って、技の使用BPを減らし、大技を狙っていくのが基本だけれども、状態異常とかスタンはめとか本当に色々できちゃうゲームなのです。
(連撃とは、味敵味 とタイムラインが並んでいた時に、その間の"敵"を倒すと、味味でくっついて繰り出される連携のようなものです)
サガシリーズならではの技の閃きやランクアップ、ロール(技を習得することで得られる。能力や耐性を強化できる)の獲得も楽しくて気がつけば延々と戦っていることも。
いろんな武器種が装備できるから、推しキャラを自分好みにカスタマイズすることもできるし、一見弱いキャラも愛を持って使い続ければ強化することも可能です。

ゲームの大半がバトルなので、これが合うか合わないかでサガスカの評価は分かれると思います。慣れないうちは戸惑うかもしれませんが、慣れてくるとパズルのようで本当に楽しいです!

これ以外にもサガスカの魅力はあるのですが、さすがにこれ以上は長文すぎてまとまりがなくなってしまうので、ここで締めたいと思います。
最後まで読んでくださったみなさま、本当にありがとうございました。